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Belo Horizonte,11/06/2026

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Impressora 3D ganha espaço nas escolas e muda forma de aprender

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Impressora 3D ganha espaço nas escolas e muda forma de aprender


A impressora 3D, antes associada principalmente à indústria e à prototipagem de produtos, vem conquistando espaço nas escolas brasileiras e se consolidando como uma ferramenta capaz de transformar a forma como crianças e adolescentes aprendem. Além de imprimir objetos, a tecnologia tem sido utilizada para desenvolver competências relacionadas à criatividade, resolução de problemas, pensamento computacional, design e inovação, habilidades consideradas estratégicas para as profissões do futuro.
O movimento acompanha o avanço da Política Nacional de Educação Digital (PNED) e da BNCC Computacional, que ampliaram a importância do ensino de competências digitais na educação básica. Nesse contexto, recursos ligados à cultura maker ganham protagonismo ao permitir que os alunos se tornem criadores de soluções.
Segundo levantamento do Grupo IMARC, o mercado brasileiro de impressão 3D atingiu US$ 730 milhões em 2025 e deve alcançar US$ 3,03 bilhões até 2034, com taxa média de crescimento anual (CAGR) de 17,2% entre 2026 e 2034. No campo educacional, especialista aponta que a impressão 3D contribui para tornar conceitos abstratos mais concretos, favorecendo o aprendizado em áreas como matemática, ciências, engenharia e tecnologia.
Segundo Alex Roger Wytt, fundador e presidente da BeByte, empresa brasileira especializada em educação tecnológica com atuação em 12 países, a impressão 3D representa uma mudança de paradigma no ambiente escolar: "Durante muito tempo, o ensino esteve baseado na transmissão de conteúdo. Com tecnologias como a impressão 3D, os alunos passam a aprender fazendo. Eles deixam de apenas ouvir sobre um conceito para projetar, testar, corrigir erros e construir soluções na prática. Esse processo desenvolve competências que serão exigidas em praticamente qualquer profissão nas próximas décadas".
A adoção da tecnologia também fortalece a chamada cultura maker, abordagem educacional baseada na experimentação e na aprendizagem por projetos, atividades que aumentam o engajamento dos estudantes e favorecem habilidades como colaboração, criatividade e autonomia.
Apesar dos benefícios, Alex alerta que o desafio não está apenas na aquisição dos equipamentos. Para que a tecnologia gere impacto pedagógico real, é necessário que ela esteja integrada ao currículo e seja acompanhada por metodologias adequadas e formação docente.
"A impressora 3D, sozinha, não transforma a educação. O que gera resultado é a forma como ela é utilizada dentro de um projeto pedagógico estruturado. O foco precisa estar na aprendizagem, não no equipamento. Quando a tecnologia está conectada ao currículo e aos desafios do mundo real, ela passa a fazer sentido para o aluno", explica Wytt.
Soluções digitais voltadas à educação tecnológica vêm ganhando espaço ao complementar experiências práticas com ambientes virtuais de aprendizagem, programação, robótica e desenvolvimento de projetos. A BeByte, por exemplo, já impactou mais de 550 mil estudantes em 650 escolas de 259 municípios brasileiros, distribuídos em 26 estados. A empresa atua com um modelo de educação tecnológica alinhado à BNCC Computacional e à Política Nacional de Educação Digital, utilizando plataformas gamificadas e experiências práticas para ampliar o acesso às competências digitais em redes públicas e privadas de ensino.
Para o executivo, a tendência é que tecnologias como impressão 3D, robótica e ambientes imersivos se tornem cada vez mais parte da rotina escolar nos próximos anos.
"Estamos entrando em uma fase em que ensinar tecnologia não significa só ensinar a usar ferramentas digitais. Significa desenvolver a capacidade de criar, inovar e resolver problemas. A impressão 3D simboliza exatamente essa mudança: ela transforma o aluno de espectador em protagonista do próprio aprendizado", conclui o porta-voz.




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